El programa a analizar se llama Aprende jugando con chamu. Es una versión demo, por lo tanto no nos deja jugar en su totalidad.
Este programa esta destinado a desarrollar un metodo de lectura, a estimular el desarrollo de la inteligencia y la iniciación al ingles. Solo tienes que elegir la que mas te guste.
Se trata de juegos infantiles destinados a niños de 3 a 5 años.
este programa está producido por ATENET: acción tecnológica educativa, cuya pagina web es http:/www.atenet.edu y su correo electronico es atenet@atenet.edu.
Los requisitos técnicos necesarios para utilizar este programa son el cd que contiene el programa, un ordenador que pueda reproducir cd, un monitor, un raton, un teclado y altavoces.
para poder reproducir el cd, no tuvimos que instalar ningun programa.
Los valores que pretende fomentar son la colaboración, la amistad, la motivación, el interes por la lectura, por el ingles y desarrollar el conocimiento a traves de la experimentación.
Los contenidos que se trabajan son los propios de la etapa educativa a la cual va destinada este programa.
Como hemos comentado con aterioridad, sus objetivos son desarrollar una buena coordinación con el ratón, fomentar la lectura, la escritura, permitir la iniciación al ingles y al desarrollo cognitivo.
Nosotras elegimos el Método de lectura, y el juego se llamaba La Magia de las Letras.
En este juego salia un duende presentandose y diciendo lo que teniamos que hacer. El duende se llamaba Chabu y vivia en un bosque magico donde estaban escondidas todas las letras, si seguiamos los caminos del bosque las encontrariamos.
Teniamos que elegir una letra, solo podiamos elegir la "A", la "E",la "I" y la "P".
Nosotras elegimos la A. Le teniamos que pinchar con el raton en la letra y nos salia la palabra Ala. El duende repetia la palabra 3 veces.
Las vocales a que tiene la palabra, se coloreaban como un dibujo animado y saltaban de la palabra. como la palabra ala tiene dos "a" las dos saltaban y se iban juntas.
Así el niño asocia el sonido de la letra con su propia grafia.
Después la letra a, salia en grande, y mientras se iba rellenando se iba nombrando.
El niño no tenia que hacer nada, todo este proceso iba seguido, lo unico que tubo que hacer era elegir la letra y seguirla con el ratón para desarrollar la motricidad fina y la grafia.
Despues en la barra de herramientas que tiene abajo, te manda cada icono a un lugar diferente.
- La puerta: hace salir del juego y volver al inicio del todo para elegir unos contenidos nuevos.
- El árbol: te lleva al bosque con el duende, para elegir una nueva letra.
- La casa árbol: es la casa de chamu y en ella hay bastantes juegos nuevos.
- Caja de Puzzle: te dirige hacia más juegos, uno de ellos es un puzzle y el otro le explicaremos ahora.
- Flecha verde: vuelve a repetir la misma letra.
Le dimos a la caja de puzzle y nos salió la siguiente pantalla:
La pieza del puzzle nos lleva a una pantalla para realizar un puzzle, en el cual, se pueden elegir las piezas con las que jugar.
Los dados con las vocales nos lleva a la pantalla del duende Chamu que nos da a elegir las letras, para conocerlas. Ha sido el juego anterior.
Al que jugamos fué en la ? roja, Empieza por...?:
Es una actividad que consiste en seleccionar con el ratón las imagenes de los objetos que empiecen con la letra que nos indica el duende Chamu en la pancarta.
Si lo hacemos bien, chamu nos aplaudirá, y si no lo conseguimos, chamu insiste en cuantas imagenes nos falta por conseguir. Nos va ayudando.
Es una actividad muy motivadora y divertida. Mediante estas actividades hacemos que los niños consigan conocer las letras, que se inicien en la lectura, consigan una mejor pronunciación y es una manera mas fácil de aprender, a través del juego.
UTILIDAD:
- Eficacia: en mi opinión creo que si que facilita la adquisición de los objetivos que se pretende, pero el niño tiene que tener más posibilidad de actuar.
- Facilidad de uso e instalación: si es facil su manejo, aunque en algunos casos se puede necesitar ayuda.
- Versatilidad: no es ajustable a la edad, no se puede modificar. en algunos juegos si que se puede elegir el nivel de dificultad.
ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS:
La calidad de los contenidos es bastante buena, la pronunciación de los personajes es bastante buena, lo malo esque solo se puede entender si tienen altavoces, no hay textos. Las imagenes son bastante buenas, son muy atractivas, muy coloreadas, por lo tanto motivan demasiado.
ASPECTOS PEDAGÓGICOS:
Son actividades muy motivadoras, ya que son muy divertidas. Las canciones que usan son muy llamativas y atractivas.
Sí se adecua a los contenidos que se quieren trabajar, aunque dependiendo de las actividades se ajustan o no a la edad del participante.
Fomenta la iniciativa del participante asi como también el autoaprendizaje, ya que el niño tiene la facilidad de usar el software cuando quiera.
ESFUERZO COGNITIVO QUE EXIGEN SUS ACTIVIDADES:
control psicomotriz, memorización, comprensión, comparación, relación, imaginación, resolución de problemas, expresión oral, escrita y gráfica, experimentación, exploración y reflexión metacognitiva.
Las ventajas de utilizar estas actividades ya han sido nombradas, ya que facilita el aprendizaje.
Los inconvenientes que hemos podido observar han sido, la espera abusiva a que terminase de cargar la actividad para pasar a otra, ya que los niños en ese tiempo podrian desmotivarse, y además que los niños tienen poca participación. La podrian fomentar un poco más.
NOS HA GUSTADO LA ACTIVIDAD Y SI LA RECOMENDARÍA, sobre todo a colegios como herramienta de trabajo.
NOMBRE DE LA PERSONA EVALUADORA Y FECHA:
Mélineé y Mª Elena Gómez Bellota, a 30/03/2010